Dinâmicas

SAI DA CASA 


Material: fita crepe

Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.

Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua "casinha". Uma das crianças ficará sem "casinha". A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: "Empresta-me a tua casinha?". Todos os outros deverão responder: "Sim!" A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.




Caixa de Objetos

Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.

Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.

Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.





Pescaria

Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.

Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.

Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)



Quem sou eu?

Material: Papel, caneta e caixa

Preparo: Enfeitar uma caixa.

Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.


Sete Pecados

Essa é a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para cima, com toda a força que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir), grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma a ir o mais longe possível. Enquanto isso os outros participantes também saem correndo na mesma intenção. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola, e no momento que tiver ela em mãos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que está com a bola deve dar sete passos em direção a pessoa que está mais perto (esses passos podem ser de elefante, girafa, leão, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criança queira; só precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos). Após dar os sete passos a pessoa que está com a bola deve jogá-la fortemente em direção de seu "alvo", com o objetivo de "carimbá-la". Se a bola bater no participante e cair no chão, esse ganha uma pecado (que vão se somando no decorrer do jogo), se cair no chão sem bater no participante ou o participante segurar a bola (não deixando-a encostar no chão), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Daí então a pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima, gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes regras: Quando a bola for ser lançada para cima, todos devem estar no mesmo local, há crianças que passam uma risca no chão e dizem que todos devem ficar antes da risca. Os participantes só podem começar a correr depois que o nome da pessoa for 'gritado', até lá todos têm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, não pode retirar os pés do chão, no máximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios. No decorre do jogo, devido ao açulo de pecados, alguns vão 'arrecadar' sete pecados. Quando alguém estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes carimbá-lo (com a bola, né) a uma distância de sete passos da parede! (Parece violento, mas é divertido quando brincado da forma correta).


Para as horas de lazer, é bom que o professor prepare atividades alegres e movimentadas. Segue algumas atividades interessantes.

1. BATATATINHA FRITA 1,2,3
Uma criança na frente da sala, salão ou pátio. Todas as outras atrás dela, porém, lá no fundo. Enquanto a da frente fala: "batatinha frita1,2,3", todas as criaanças corem, para conseguir chegar onde ela está.
Quando ela olha para trás, a criança que estiver em movimento é apontada e tem de voltar para o fundo da sala novamente. A que conseguir chegar primeiro, é que vai gritar " batatinha frita1,2,3, e começa tudo outra vez.

2. FOGUINHO
Fazer, com giz, no chão, os círculos correspondentes ao numero de crianças, menos um. Os círculos, na medida do possível, devem estar afastados uns dos outros.A criança sem círculo. fica no meio das demais e fala para uma que está dentro de qualquer um:
-Foguinho.
Esposta: - Na casa do seu vizinho.
As crianças vão trocando de círculo, fazendo sinais. Podem trocar com quem quiser, cruzando a roda ou so seu lado,etc. A que está no meio, fica atenta e, numa das trocas, ela pega um círculo. Quem ficar sem, terá de ficar no meio da roda, até conseguir também um círculo.

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